УДК 378.147:004.738.5
DOI: 10.36871/ek.up.p.r.2025.06.03.025
Авторы
Сергей Георгиевич Руднев,
Кубанский государственный аграрный университет имени И. Т. Трубилина, Краснодар, Россия
Александр Леонидович Золкин,
Поволжский государственный университет телекоммуникаций и информатики, Самара, Россия
Светлана Владимировна Шамина,
Южно-Уральский государственный аграрный университет, Троицк, Россия
Валентина Александровна Дорждеева,
Волгоградский государственный технический университет, Волгоград, Россия
Аннотация
Статья посвящена исследованию геймификации как инновационного подхода в организации учебного процесса в системе высшего образования, акцентируя внимание на повышении учебной мотивации студентов. Целью работы является выявление теоретических оснований геймификации и оценка её влияния на вовлечённость обучающихся, их академические достижения и восприятие образовательной среды. Авторы анализируют существующие подходы к внедрению игровых механик в преподавание, включая цифровые платформы, интерактивные задания, элементы конкуренции и системы вознаграждений, формирующие дополнительную внутреннюю и внешнюю мотивацию. В методологическом аспекте исследование базируется на теоретическом анализе современной научной литературы, а также обобщении результатов апробации геймифицированных решений в вузах. Полученные результаты показывают, что систематическое применение элементов геймификации способствует активизации познавательной деятельности, повышению уровня ответственности за учебные результаты, развитию навыков самоорганизации и росту академической успеваемости. Авторы отмечают роль формирования у студентов позитивного учебного настроя через игровые сценарии. Отмечено, что наибольший эффект наблюдается при сочетании геймификации с проектными методами и цифровыми образовательными платформами. Работа подчёркивает необходимость подготовки преподавателей к применению игровых практик, а также важность адаптации методик к специфике дисциплин. Особенность исследования заключается в попытке систематизации имеющегося опыта и построении обоснованной модели влияния геймификации на мотивационные и когнитивные аспекты обучения.
Ключевые слова
геймификация, высшее образование, мотивация студентов, цифровая трансформация, педагогические технологии, учебная активность, образовательные инновации