УДК 005.95:37.018.2
DOI: 10.36871/ek.up.p.r.2026.04.13.034

Авторы

Людмила Александровна Порошина,
Полина Олеговна Кузнецова,
Тихоокеанский государственный университет, Хабаровск, Россия

Аннотация

Цифровая трансформация корпоративного обучения предъявляет новые требования к формированию командных компетенций. Традиционные подходы, ориентированные на индивидуальное усвоение знаний, сталкиваются с вызовами развития коллективного взаимодействия в условиях удалённой и гибридной занятости. Возникает проблема дефицита инструментов, способных не только мотивировать отдельного сотрудника, но и трансформировать групповую динамику в командную синергию. Цель данного исследования – на основе анализа сильных, слабых сторон, угроз и возможностей игровых методов структурировать подход к построению командного обучения в современных организациях. Результаты: система психолого-педагогических механизмов перехода от индивидуальной мотивации к коллективному взаимодействию, адаптированная модель оценки эффективности игрового обучения, рекомендации по внедрению игровых методов.

Ключевые слова

командное обучение, игропрактика, мотивация, геймификация, тимбилдинг, корпоративное обучение, рефлексия, синергия, модель Киркпатрика

Список литературы

  1. Technavio. Corporate Training Market Growth Analysis – Size and Forecast 2026-2030. – URL: https://www.technavio.com/report/corporatetraining-market-industry-analysis (дата обращения: 24.05.2026).
  2. Grand View Research. Corporate Learning Management System Market Report, 2030. – URL: https://www.grandviewresearch.com/industryanalysis/corporate-learning-management-systemlms-market-report (дата обращения: 24.05.2026).
  3. Вербицкий А. А. Психолого-педагогические особенности деловой игры как формы знаково-контекстного обучения / А. А. Вербицкий // Психологическая служба в образовании. – 2000. – № 3. – С. 26-35. URL: https://psychlib.ru/mgppu/hre/ hre-326.htm (дата обращения: 28.09.2025).
  4. Kirkpatrick J.D., Kirkpatrick W.K. Kirkpatrick’s Four Levels of Training Evaluation. – Alexandria: ATD Press, 2016. – 208 p.
  5. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification // Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. – Waikoloa, HI, 2014. – P. 3025–3034. DOI: 10.1109/ HICSS.2014.377. URL: https://ieeexplore.ieee.org/ document/6758978/ (дата обращения: 24.05.2026).
  6. Seaborn K., Fels D. I. Gamification in theory and action: A survey // International Journal of Human-Computer Studies. – 2015. – Vol. 74. – P. 14-31. DOI: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006. URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/ S1071581914001256 (дата обращения: 26.05.2026).
  7. Цыбулевский А. В. История возникновения и применения игровых технологий до конца XX века. Философские взгляды на геймификацию / А. В. Цыбулевский // CyberLeninka. URL: https:// cyberleninka.ru/article/n/istoriya-vozniknoveniyai-primeneniya-igrovyh-tehnologiy-do-kontsa-hhveka-filosofskie-vzglyady-na-geymifikatsiyu (дата обращения: 28.09.2025).
  8. Adikaeva M. K. Evolution of the Application of Game Technologies in Russian Pedagogy. URL: https://old.sgu.ru/sites/default/files/ textdocsfiles/2013/07/15/i-09_adikaeva.pdf (дата обращения: 28.09.2025).
  9. Deci E. L., Ryan R. M. Self-determination theory. Handbook of self-determination research. – Rochester: University of Rochester Press, 2002. – 320 p.
  10. Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. — John Wiley & Sons, 2012. – 336 p.