УДК 005.95:37.018.2
DOI: 10.36871/ek.up.p.r.2026.04.13.034
Авторы
Людмила Александровна Порошина,
Полина Олеговна Кузнецова,
Тихоокеанский государственный университет, Хабаровск, Россия
Аннотация
Цифровая трансформация корпоративного обучения предъявляет новые требования к формированию командных компетенций. Традиционные подходы, ориентированные на индивидуальное усвоение знаний, сталкиваются с вызовами развития коллективного взаимодействия в условиях удалённой и гибридной занятости. Возникает проблема дефицита инструментов, способных не только мотивировать отдельного сотрудника, но и трансформировать групповую динамику в командную синергию. Цель данного исследования – на основе анализа сильных, слабых сторон, угроз и возможностей игровых методов структурировать подход к построению командного обучения в современных организациях. Результаты: система психолого-педагогических механизмов перехода от индивидуальной мотивации к коллективному взаимодействию, адаптированная модель оценки эффективности игрового обучения, рекомендации по внедрению игровых методов.
Ключевые слова
командное обучение, игропрактика, мотивация, геймификация, тимбилдинг, корпоративное обучение, рефлексия, синергия, модель Киркпатрика
Список литературы
- Technavio. Corporate Training Market Growth Analysis – Size and Forecast 2026-2030. – URL: https://www.technavio.com/report/corporatetraining-market-industry-analysis (дата обращения: 24.05.2026).
- Grand View Research. Corporate Learning Management System Market Report, 2030. – URL: https://www.grandviewresearch.com/industryanalysis/corporate-learning-management-systemlms-market-report (дата обращения: 24.05.2026).
- Вербицкий А. А. Психолого-педагогические особенности деловой игры как формы знаково-контекстного обучения / А. А. Вербицкий // Психологическая служба в образовании. – 2000. – № 3. – С. 26-35. URL: https://psychlib.ru/mgppu/hre/ hre-326.htm (дата обращения: 28.09.2025).
- Kirkpatrick J.D., Kirkpatrick W.K. Kirkpatrick’s Four Levels of Training Evaluation. – Alexandria: ATD Press, 2016. – 208 p.
- Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification // Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. – Waikoloa, HI, 2014. – P. 3025–3034. DOI: 10.1109/ HICSS.2014.377. URL: https://ieeexplore.ieee.org/ document/6758978/ (дата обращения: 24.05.2026).
- Seaborn K., Fels D. I. Gamification in theory and action: A survey // International Journal of Human-Computer Studies. – 2015. – Vol. 74. – P. 14-31. DOI: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006. URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/ S1071581914001256 (дата обращения: 26.05.2026).
- Цыбулевский А. В. История возникновения и применения игровых технологий до конца XX века. Философские взгляды на геймификацию / А. В. Цыбулевский // CyberLeninka. URL: https:// cyberleninka.ru/article/n/istoriya-vozniknoveniyai-primeneniya-igrovyh-tehnologiy-do-kontsa-hhveka-filosofskie-vzglyady-na-geymifikatsiyu (дата обращения: 28.09.2025).
- Adikaeva M. K. Evolution of the Application of Game Technologies in Russian Pedagogy. URL: https://old.sgu.ru/sites/default/files/ textdocsfiles/2013/07/15/i-09_adikaeva.pdf (дата обращения: 28.09.2025).
- Deci E. L., Ryan R. M. Self-determination theory. Handbook of self-determination research. – Rochester: University of Rochester Press, 2002. – 320 p.
- Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. — John Wiley & Sons, 2012. – 336 p.

