УДК 339.138:316.776.3
DOI: 10.36871/ek.up.p.r.2026.04.04.025
Авторы
Елена Анатольевна Вечкинзова,
Мадина Кайратовна Камзина,
Галина Александровна Крючкова,
Марина Александровна Рогалёва,
Государственный университет управления, Москва, Россия
Аннотация
В статье рассматриваются теоретические и практические аспекты использования интерактивных виджетов и элементов геймификации в цифровых маркетинговых коммуникациях российских компаний. Обобщены результаты анализа отечественных и зарубежных исследований, посвящённых влиянию интерактивного и игрового контента на мотивацию, вовлечённость и лояльность пользователей в образовательной, HR, туристской и медиа‑сферах, с акцентом на их маркетинговый потенциал. Показано, что интерактивные виджеты повышают глубину взаимодействия с сайтом, увеличивают количество целевых действий и способствуют улучшению SEO‑показателей бренда. Раскрываются ключевые элементы геймификации и их связь с базовыми мотивационными потребностями пользователей, выделяются преимущества и ограничения внедрения игровых механик в коммуникационные кампании. На основе анализа текущей цифровой коммуникационной стратегии сети клиник «Анатомия» предложена система интеграции интерактивных виджетов и элемента геймификации, поддерживаемая UTM‑метками и сегментацией по городам и источникам трафика. Обосновано, что комплексное применение виджетов и геймификации позволяет персонализировать пользовательский опыт, повысить вовлечённость и конверсию, а также укрепить лояльность клиентов в условиях высокой конкуренции на рынке эстетической медицины.
Ключевые слова
цифровые маркетинговые коммуникации, цифровой маркетинг, интерактивные виджеты, геймификация
Список литературы
- Теркулова И.Н. Цифровая среда как педагогическое условие позитивной социализации обучающихся во франкоговорящих странах (Франция, Канада): Диссертация на соискание ученой степени кандидата педагогических наук. – Новосибирск, 2019. – С. 6.
- Аниматика [Электронный ресурс]. – URL: https://animatika.ru/info/gloss/widget. html (дата обращения: 02.03.2026).
- Свиридова Е.С. Геймификация и игровой дискурс в образовательном процессе // Векторы развития русистики и лингводидактики в контексте современного филологического образования. Сборник научных статей по материалам III Международной научно-практической конференции. – Астрахань, 2023. – С. 170–172.
- Овчинников В.М. Геймификация образовательного процесса в условиях трансформации отечественного образования // Калининградский вестник образования. – 2025. – № 1 (25). – С. 52–65.
- Ефаненков Н.М., Зорин К.А. Геймификация и влияние геймификации на когнитивные способности и мотивацию в обучении как элемента образовательной культуры // Актуальные исследования. – 2024. – № 25-1 (207). – С. 99–102.
- Фенюк Н.А. Геймификация в физической культуре и влияние игровых активностей на мотивацию к занятиям спортом у молодежи // Наука и инновационные технологии. – 2025. – № 3 (36). – С. 208–213. – DOI: 10.33942/ sit1466.
- Данилин Н. Геймификация как новое прочтение игры в цифровой экономике: теоретическое и практическое обоснование // Общество и экономика. – 2022. – № 12. – С. 104–124. – DOI: 10.31857/S020736760023431-3.
- Хамитова А.В. Геймификация, как эффективный инструмент управления персоналом в современной организации // Инновационная наука. – 2018. – № 7-8. – С. 72–74.
- Ибрагимова Д.Р., Глинкина О.В. Современные технологии обучения и развития персонала: кейс-стади, бенчмаркинг и геймификация // Актуальные проблемы и современные тенденции развития социально-экономических наук в XXI веке: взгляд молодых ученых. Сборник статей Всероссийской научной конференции студентов, магистрантов, аспирантов, аспирантов. Москва, 18 декабря 2019 года. – Москва: ООО «Издательство «Мир науки», 2019. – С. 154–158.
- Касимов Д.Р., Смоленцева Л.В. Геймификация в управлении человеческими ресурсами // Сборник трудов молодых ученых УВО «Университет управления «ТИСБИ» в двух частях. – Казань: Университет управления «ТИСБИ», 2023. – С. 256–261.
- Куликов А.С., Бандурин А.В. Перспективы цифровизации процесса управления персонала на примере геймификации и применения искусственного интеллекта // Журнал прикладных исследований. – 2023. – № S3. – С. 80–87.
- Мельникова И.Ю., Пискунова Е.Е. Применение инструментов геймификации при построении HR-бренда // XVIII Всероссийская научно-практическая конференция «Реклама и PR в России: современное состояние и перспективы развития». – Санкт-Петербург, 11 февраля 2021 года. – С. 107–110.
- Сущинская В.А. Web-приложение для изучения традиционных блюд мировой кухни с элементами геймификации // Исследования и разработки в области машиностроения, энергетики и управления. Материалы XXIV Международной научно-технической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых. Гомель, 25–26 апреля 2024 года. – Гомель: Учреждение образования «Гомельский государственный технический университет имени П.О. Сухого», 2024. – С. 212–215.
- Погодина И.В., Авдеев Д.А. Геймификация платформ общественного участия граждан в публичном управлении // Вопросы государственного и муниципального управления. – 2020. – № 4. – С. 84–110. – DOI: 10.17323/1999-5431-2020-0-4-84-110.
- Мезенин Д.А., Радыгина Е.Г. Роль геймификации в сфере гостеприимства // Молодой ученый. – 2025. – № 15 (566). – С. 91–93.
- Пармёнов Н.В. Геймификация как актуальный формат культурно-просветительских проектов в новых медиа // VII Международная научнопрактическая конференция «Стратегические коммуникации в современном мире: от теоретических знаний к практическим навыкам», Саратов, 27 октября 2018 года. Сборник материалов по результатам научно-практической конференции. – Саратов: Издательство «Саратовский источник», 2019. – Т. 2. – С. 292–296.
- Аулова И.С. Проблемы и перспективы реализации стратегии геймификации в системе маркетинговой коммуникации // Мировая наука. – 2022. – № 1 (58). – С. 182–185.
- Бахуревич К.В., Белова Ю.Н., Киливник Н.А. Применение современных цифровых технологий для заказа продукции на сайте хлебокомбината // Цифровая трансформация промышленности: новые горизонты, Москва, 10 ноября 2022 года. Сборник научных трудов по материалам 3-й Всероссийской научно-практической конференции. – Москва: ООО «Русайнс», 2022. – Т. 1. – С. 63–68.
- Вечкинзова Е.А., Камзина М.К., Казанцева А.В. Повышение конверсии сайта с помощью интерактивных виджетов // Маркетинг, бренд-менеджмент и реклама в современном мире. Материалы 1-й Всероссийской научнопрактической конференции 07 декабря 2023 года. – Москва: Государственный университет управления, 2024. – С. 34–37.
- Копылов А.А. Геймификация и интерактивные технологии в цифровом позиционировании бренда // Бренд-менеджмент пространств: вызовы, технологии, устойчивое развитие. Тюмень, 23 мая 2025 года. Сборник статей VI Всероссийской научно-практической конференции. – Тюмень: ТюмГУ-Press, 2025. – С. 196–201.
- Андреева Д.С. Влияние геймификации на вовлеченность потребителей и лояльность к бренду // Реформы в России и проблемы управления – 2025. Материалы 40-й Всероссийской научной конференции молодых ученых. Москва, 23–24 апреля 2025 года. – Москва: Государственный университет управления, 2025. – С. 6–10.
- Интерактивные элементы на сайте [Электронный ресурс]. – URL: https://makit.by/ blog/articles-site/interaktivnye-ehlementy-nasajte-kak-ehto-rabotaet-i-pochemu-ih-nuzhnovnedryat/ (дата обращения: 20.01.2026).
- Геймификация: как игровые элементы могут улучшить опыт пользователей [Электронный ресурс]. – URL: https://neiros.ru/blog/business/ geymifikatsiya-kak-igrovye-elementy-mogutuluchshit-opyt-polzovateley/ (дата обращения: 20.01.2026).
- Гео метрики в маркетинге [Электронный ресурс]. – URL: https://znanium.ru/ read?id=442236 (дата обращения: 20.01.2026).
- Кейс амнификации «Анатомии». – URL: https://www.uiscom.ru/blog/keys-setikosmetologicheskikh-klinik-anatomiya/ (дата обращения: 03.01.2026).
- Сайт сети клиник «Анатомия» [Электронный ресурс]. – URL: https://xn—-7sbab2bbaochhkhh3d5m.xn--p1ai/%D0%B0%D0%BA%D1 %86%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B — C%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B2%- D0%B0/ (дата обращения: 03.01.2026).

