УДК 378.147:004
DOI: 10.36871/26189976.2026.02-4.015

Авторы

Александр Альбертович Петросян,
Московский политехнический университет, Москва, Россия
Елена Эдуардовна Турутина,
ФГБОУ Российский государственный университет правосудия им. В. М. Лебедева, Казань, Россия
Седа Руслановна Умархаджиева,
ФГБОУ ВО Чеченский государственный университет им. А. А. Кадырова, Грозный, Россия

Аннотация

В статье рассматривается проблема сравнительной оценки эффективности традиционных и геймифицированных ИТ-курсов в вузе с опорой на анализ отечественных и зарубежных исследований, без проведения собственных эмпирических измерений. Описываются структурные характеристики лекций, лабораторных, практических и проектных занятий как институциональной основы подготовки ИТ-специалистов, раскрываются ключевые элементы геймификации (баллы, уровни, достижения, рейтинги) и их влияние на мотивационную, когнитивную и коммуникативную составляющие учебного процесса. Предлагается система формальных и интегральных показателей (коэффициенты завершённости, индексы вовлечённости и активности), позволяющая осуществлять сопоставление результативности традиционных и геймифицированных курсов, а также формулируются теоретически обоснованные условия продуктивной интеграции игровых механик в цифровую образовательную среду вуза.

Ключевые слова

эффективность обучения
ИТ-курсы в вузе
традиционные модели обучения
лекции и лабораторные занятия
проектное обучение

Список литературы

[1] Бочкарева А. В. Влияние игровых и геймификационных технологий на эффективность образовательного процесса по информатике в учреждениях СПО // Профессиональное образование и рынок труда. 2026. Т. 8. № 1. С. 28–34.

[2] Гаврилова И. В. Геймификация как средство повышения эффективности онлайнкурсов // Образование и проблемы развития общества. 2018. № 1. С. 14–23.

[3] Долинский М. С. Тенденции развития базового компьютерного образования в университетах // Computer Sciences and Informatics. 2024. Т. 1. № 1. С. 35–49.

[4] Жуйкова С. А. Геймификация как инновационная образовательная технология обучения в вузе // Педагогические науки. 2025. № 3. С. 112–120.

[5] Караваев Н. Л., Соболева Е. В. Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде: монография. Киров: Вятский гос. уни-т, 2019. 105 с.

[6] Кузенков О. А. Проектное обучение при освоении сущности информации студентами ИТ-направлений // Современные информационные технологии и ИТ-образование. 2024. Т. 20. № 4. С. 73–80.

[7] Олисевич Е. А. Обеспечение отказоустойчивого доступа веб-приложений к высоконагруженным серверам // Политехнический молодёжный журнал. 2019. № 6. С. 1–8. [

8] Пузанова Ж. В. Проектный подход в обучении: практика в вузах // Педагогическое образование. 2025. № 4. С. 67–75.

[9] Рочев К. В., Семяшкина А. В. Обучение информатике на основе технологий совместной разработки ПО // Информатизация образования. 2023. Т. 20. № 2. С. 101–109.